Digitalizacija šaha

Povjest šaha

Šah je igra stara skoro 1500 godina, u indiji je bio poznat kao Chaturanga, dolaskom u perziju poprimio je naziv od riječi shah (kralj) i shah mat (kralj je bezpomoćan), U Kini se nazivao Go te su se figure kretale po sjecištima između polja, u Japanu Shogi te su se uzete protivničke figure mogle koristiti, ali se dolaskom u Europu u 15. stoljeću razvio u oblik koji danas poznajemo.

Šah je bio smatran igrom genijalaca te su igrači šaha uvijek imali visoke položaje u društvu. Šah je imao umjetnički oblik, potjecao je na hrabre poteze i dramatične završetke, vrhunac tog umjetnočkog čara bio je dostignut u bezvremenskoj igri 1851. kada je Adolf Anderssen pobijedio nakon što je žrtvovao kraljicu i dva topa. Ali nakon razvijanja prvenstava, precizno izračunat šah vladao je nad umjetničkim načinom igre. Precizno izračunat šah donijeo je potrebu za analizom igara, analize osnovnih otvaranja ili završetaka bilo je jednostavno ali u glavnom dijelu igre nije uvijek bilo lako pronaći najbolje poteze. Analize su znale trajati više godina i još uvijek ne pronaći pravi potez.


Razvoj računala

Razvoj računala doveo je neljudski pogled na igru šaha. Počeo je razvoj šahovskih botova. Prvi šahovski programi su bili razvijeni sredinom dvadesetog stoljeća, ali su igrali toliko loše da ih je i početnik mogao pobijediti. Računala koja su pokretala te programe nisu bila vrlo jaka te su analizirala na vrro spor način gledajući sve poteze te zatim računanje svih mogućih protivničkih poteza i zatim računajići koji su najpovoljniji. Nisu mogli računati poteze u budućnosti radi snage koju je to zahtijevalo, lako ih je bilo prevariti te bi radi toga često gubili ako igrač planira napad 2 ili 3 poteza u naprijed. Ali polagano su se razvijali.

Razvojom računala razvijali su se i šahovski botovi te su se polako penjali uz ljestvice vještine u šahu od početničke do srednje pa sve do najviših rangova kao što su velemajistori ili internacijonalni majistori. IBM je htio dokazati da mogu napraviti program koji može igrati bolje nego bilo koja ljudska osoba. Za to vrijeme u svijetu
šaha na vrhu je bila Sovijetska Unija, pobijeđivala je na skoro svim prvenstvima sa velikim igračima kao Gari Kasparov, Anatolij Karpov, Vladimir Kramnik i dr.

IBM je napokon 1996. izazvao svijetskog prvaka Gari Kasparova, pobijeda za IBM bi bio prvi put da je šahovski bot pobijedio svijetskog prvaka.


Kasparov protiv "Deep Blue"

1996. i 1997. IBM-ov Deep Blue igrao je dva meča protiv prvaka Gari Kasparova .(Na slici 1.1 mozete vidjet tjek meča) Prvi meč odigrao se 1996. u Philadelfiji. Prva igra je započela, Deep Blue igrao je sa bijelim figurama, Gari sa crnim. Igra je započela se 1.e4 na što je Gari odgovorio sa sicilijanskom obranom 1.c5, te je Deep Blue odigrao 2.c3 poznato kao Alapin Sicilijan, nakon nekog vremena te nakon 37. poteza 37. Rxh7+ Gari Kasparov je predao jer bilo koji potez da odigra ne može spriječiti Deep Blue da pobijedi. Druga igra se odigrala te je Gari Kasparov pobijedio da izjednači rezultat na 1-1. Nakon 6 igara Gari Kasparov je pobijedio 4-2 te je Ruska federacija pristala na ponovni susret za godinu dana.

3. 5. 1997. Započela je prva igra ponovnog susreta. Započela je ponovno sa bijelim figurama kod Deep Blue-a i crnim kod Kaspaova. Započela je sa Kings Indian napadom koji je doveo Kasparova do pobijede u 45 poteza. Ali u zadnjoj igri nakon 19. c4 Kasparov je predao nakon same 10 poteza te je Deep Blue odnijeo pobijedu, da po prvi put pobijedi Svijetskog Prvaka. (Pogled u najvažnije igre susreta 96. i 97. ovdje ) To je bio prvi poraz čoviječanstva i početak ere računala. Slika 1.1


ANN

Nastavak razvoja računala

Nakon toga šahovski botovi i programi su se koristili primarno za analizu šahovskih partija jer su mogli izračunati poteze bolje i brže od bilo koje osobe, daljnim razvojom računala, šahovski programi su mogli računat dublje u budućnost, precizno odabrati najbolje poteze te računati koji igrač ima prednost ovisno o poziciji, aktivnosti i koordiniranosti figura na ploči.

Postali su veoma napredni i toliko kompaktni da današnji mobilni uređaji mogu podržati program koji igra bolje od šahovskih velemajistora. Najpoznatiji šahovski programi su Stockfish, Fritz, Komodo i Lila Chess Zero. Princip na kojeme mnogi današnji šahovski programi rade zove se Artificial Nural Networks (ANN) ili samo Neural Network (NN) (Slika 1.3). ANN-ovi imitiraju prave veze u mozgovima živih bića. ANN-ovi si skupina spojenih jedinica nazvanih umijetnim neuronima koji ddonekle funkcioniraju kao pravi neuroni ali signali koje oni šalju su prave brojke. Neuroni poprimaju te sognale koje tada obrade te pošalju signale drugim spojenim neuronima. Krajevi neurona nazivaju se edges (eng. rubovi). Svaki neuron i rub ima svoju "težinu" ovisno o važnosti ili jakosti signala. Programi su tipično samoučeći te se razvijaju iz primjera koje obrade.

U današnje vrijeme drže se botovska natjecanja kao što TCEC (Top Chess Engine Championship), Najčesći pobijednici tih natjecanja su Leela Chess 0, Stockfish-NNUE i Alpha Zero. Slika 1.2 Ta natjecanja često sadrže po tisuću igara nakon kojih se bodovi zbroje te se odlučuje pobijednik. (Prikaz jedne od igara Lc0 protiv Stockfish-a možete pogledati ovdje)